Los mitos son creencias falsas que han sido extendidas a lo largo de la sociedad y que, contra antes se desmientan, ¡mucho mejor! En el post de hoy, desmentimos varios mitos de diseño para que puedas crear un mejor producto.

Si no estás muy familiarizado con el concepto de UX, te recomiendo que leas este artículo sobre UX (user experience)  o si ya conoces un poco sobre el tema, te puede ser muy útli este artículo sobre los pequeños detalles que mejoran la usabilidad 

1. LA UX ES UN PASO MÁS EN UN PROYECTO

La UX no es un paso más, es la base de cualquier proyecto. La construcción de cualquier proyecto se basará en la experiencia que se haya diseñado para dicho producto.

De la misma manera que no se empieza un edificio antes de tener los planos, no se puede considerar la UX como un paso más, porque no hablamos únicamente de la fachada, sino de las bases y de la estructura interna.

2. MÁS ES MEJOR

Un error que se suele ver en muchos productos: Cuanto más elementos contenga el producto, más valor aportará. Más bien al contrario, hay un límite de elementos a los que el usuario puede prestar atención, antes de sentirse colapsado por sobreinformación o no conseguir que capte lo que realmente quiere captar.

Este mito se puede desmontar tanto con un importante principio de Diseño de Dieter Rams como con una frase de Mies van der Rohe: “Good design is as little design as possible”, “Less is more”.

3. NO NECESITAMOS CONTENIDO PARA DISEÑAR

Del mismo modo que no se puede construir un edificio sin los planos, el arquitecto no puede idear ni proyectar sin conocer el objetivo de su creación, a quién va destinado o el sitio donde se construirá. Para los diseñadores, el contenido es referencia básica para saber cómo transmitir lo que se va a transmitir.

4. EL DISEÑO ES SOLO LA PARTE VISUAL DE UN PRODUCTO.

Es verdad que es mediante el diseño que se obtiene la parte visual de los productos, pero el efecto WOW no es lo único que hace que el usuario reciba una buena experiencia.

De hecho, si se limita el diseño a lo meramente visual, si no tiene consistencia en la historia que explica detrás, ese producto está destinado al fracaso. Y es que, como dijo Seth Godin, “People don’t buy your product, they buy your story”.

5. EL DISEÑADOR ES USUARIO TAMBIÉN

Es como si probase de salir del laberinto alguien que lo ha construido. El diseñador no ha de identificar los puntos débiles de los diseños a fortalecer, sino que han de ser identificados por los usuarios.

6. PARA SABER LO QUE QUIEREN LOS USUARIOS, BASTA CON PREGUNTARLES LO QUE QUIEREN.

Tal como dijo Henry Ford, “si les hubiese preguntado a mis clientes qué querían, me hubieran dicho que un caballo más veloz”.

En la mayoría de los casos, la respuesta nunca está en la parte consciente del cerebro, sino en el subconsciente, por lo que si el researcher pregunta a los usuarios lo que quieren, obtendrán la respuesta de lo que el usuario conoce y cree que necesita, cuando es muy posible que no lo conozca todavía.

Para ello, se requiere de una investigación mucho más profunda, en la que se establezcan bases de información que el usuario va proporcionando y que nos deja leer entre líneas.

7. EL USUARIO LEE

Este mito se trata de una medio verdad. Este mito no significa que si tenemos un blog no lo vaya a leer nadie. Significa que, en la sociedad actual caracterizada por la velocidad, se debe priorizar la información que se presenta en los productos porque hay un límite de información para que el usuario mantendrá el interés.

Dicho de otro modo, no se consigue que el usuario entienda un producto por su propio esfuerzo en leer y entenderlo, y esto es el principio “Don’t make me think”, que sostiene que el mensaje de un producto debe estar ya introducido en el propio producto sin necesidad de ser explicado.

8. EL USUARIO DEBE ACOSTUMBRARSE AL PRODUCTO

No porque un usuario no tenga una buena experiencia, quiere decir que el producto esté mal, o que todos los productos tengan una mínima curva de aprendizaje, o que no deberían suponer un problema grave las primeras experiencias de la mayoría de los usuarios en un producto.

Si muchos usuarios tienen problemas con un producto y la respuesta es “todo es acostumbrarse, una vez le coges confianza ya está”, no te engañes, el problema no son los usuarios, el problema es el producto.

 

Nuestra SlashGirl Laura González, UX Specialist, es la autora de este post.

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