, también cuando hablamos de videojuegos, como el proceso que consiste en mostrar imágenes estáticas en una breve secuencia para crear la ilusión de movimiento, lo que llamamos persistencia de visión. Cuando animamos, elegimos unas poses principales a las que posteriormente les añadiremos las interpolaciones que sean necesarias para que el cambio sea lo más imperceptible posible. Estas interpolaciones pueden hacerse manualmente, como sería en el caso de la animación tradicional o stop-motion, o bien automáticamente, mediante programas, como sería en el caso de la animación 3D o cut-out.
Recientemente, nuestra SlashGirl Andrea (@andiesafo) participó en las masterclasses de IT’S ART donde conoció al animador de Pixar Andrew L. Schmidt el cual ha participado en películas como Buscando a Nemo, Ratatouille y Up. Schmidt centró su intervención en cómo dar vida a los personajes y acting. Oportunidades de aprender de un maestro hay pocas. Por ello, Andrea quiso compartir con todo el SlashTeam en la última SlashFriday lo allí aprendido pero llevado al terreno de los videojuegos. Y de eso hablamos hoy: de cómo animar a los personajes de los videojuegos.
En animación, dar vida a un personaje significa dotarle una razón de ser, unos objetivos e inquietudes. Éstos deberán estar representados, en mayor o menor medida, en la estética del personaje, sus movimientos y actitud. Los objetivos marcan la acción, la historia, y es por ello que, la técnica del animador no debería ser el principal objetivo. Hay que intentar transmitir, pensar en los porqués… El cómo, son las poses, el estudio del movimiento, la anatomía. La relación entre movimiento y comportamiento, sería el porqué, el querer contar algo, y el porqué es acting.
Los animadores necesitan ser actores, meterse en la piel del personaje y saber qué experimenta en cada situación para hacerle reaccionar. Cuando hacemos una animación, siempre debemos plantearnos las siguientes preguntas para que todo funcione correctamente: ¿qué quiere el personaje? ¿qué hace para conseguirlo? ¿qué se lo impide? y ¿qué sienten? Las respuestas que obtengamos son lo que llamamos tácticas. La táctica es, por ejemplo, el niño que llora con tal de conseguir que su madre le compre caramelos (quiere caramelos, llora insistentemente para que su madre, la cual no quiere comprarle caramelos por el motivo que sea; sucumba a la pesadez consiguiendo así lo que él quiere). Lo que sienten, deberá reflejarse en las expresiones: el agobio de la madre, el llanto del niño, la alegría de éste al conseguir lo que desea y la derrota de la madre ante los deseos del niño. En definitiva, actuar es una acción con el objetivo de superar un obstáculo.
Analicemos un par de ejemplos para verlo más claro:
The Witcher 3
En este ejemplo, vemos claramente lo comentado anteriormente. Geralt de Rivia, va a la caza de monstruos y debe dar muerte a la chica, que sabe que el cazador va a por ella. Ambos tienen la conciencia de que el monstruo es el otro, lo que les lleva a un combate donde vemos que los movimientos de él y de ella son muy distintos. Ella es grácil, parece que baile en según qué ocasiones, en relación a su otra apariencia, donde es una bella joven; aunque también es fuerte y temible, por su lado monstruo. Él es un cazador que necesita de ciertas sustancias para tener poderes mágicos y se ve que le afectan en cierta manera, pero como es un personaje resistente, no cae por los efectos que pudiesen tener en una persona normal. Lucha con fiereza, moviéndose como un luchador experto, entrenado para ello. Con todo esto, nos hacemos a la idea de que él no es un cazador cualquiera y que tiene tácticas para conseguir lo que quiere. Finalmente, vemos a un ganador, agotado, poniéndose al mismo nivel que la moribunda, que consciente de su propia muerte, se le cae una lágrima.
Portal
En Portal 1 y 2 tenemos al personaje de GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System o «forma de vida genética y sistema operativo de disco») que es considerado uno de los mejores antagonistas, siendo básicamente una voz robótica, la principal inteligencia artificial de Portal. Es la prueba de que dar vida no es sólo poner un personaje en movimiento, sino un conjunto que incluye sus diálogos, el tono de voz, qué piensa… Con el tono de voz, su humor y su manera de expresarse entendemos al personaje en su plenitud. Prácticamente no se mueve y, si lo hace, es de manera muy robótica porque es lo que es, un robot. No obstante, es un robot al que le han añadido rasgos humanos como moralidad, curiosidad o ira. Expresa sentimientos pese a ser una máquina, como lo haría HAL en 2001: Odisea en el espacio.
Por otro lado, también vemos sus cambios de estatus, distintas actitudes y las relaciones y conflictos que se le presentan. Cuando le arrebatan su cuerpo se siente molesta y lo hace notar mediante humor, un humor ácido y con muchos sarcasmos que refuerzan su perfil de máquina sofisticada y científica, de inteligencia artificial superior. Cuando realiza pruebas está calmada, cuando la convierten en patata empieza a temer a los pájaros. Todo ello, lo hace a través del diálogo y la entonación.
En ambos casos los personajes tienen objetivos, actitudes e inquietudes distintas por lo que reaccionan de forma distinta ante las mismas situaciones. Actuar, es reaccionar y esto es de lo que trata la animación, el vehículo que mueve la acción en una historia.
Autora del post: Andrea Sacchi, @andiesafo – Departamento de UX/UI de SlashMobility.]]>