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Cuando vemos una aplicación en el store, no pensamos en el camino que ha recorrido hasta llegar allí: simplemente nos la descargamos y la disfrutamos, algunas veces más, otras veces menos y usualmente eso se debe a la experiencia de usuario. Y es que la UX es un camino que se traza mucho antes de que se empiece a desarrollar la app.

 

En anteriores post ya hemos explicado qué es el Design Thinking pero, ¿qué hay detrás de esta metodología? ¿Es una moda o es realmente la base sobre la qué construir cualquier diseño? (Pista: la respuesta correcta es la 2º) En ocasiones, se atribuye este proceso a la interacción, ergo a nuestro sector TIC, ¡nada más lejos de la realidad!. La experiencia de usuario está detrás de cada producto que vemos, tenemos y creamos. La interacción no es sólo digital, es sensorial por lo que todo lo que sienta aquel usuario cuando interactúa con un producto es experiencia de usuario (ya sea una app, una revista o un exprimidor) y es necesario que sea analizado.

 

El Departamento de Diseño de Slashmobility tiene esto muy presente y desde sus inicios ha implementado esta metodología en cada proyecto que aterriza en la empresa: «es en nuestras manos donde caen primero y con las que empezamos este camino de la mano del usuario. Con el objetivo de lanzar una aplicación con éxito, los primeros pasos, mucho antes de empezar a diseñar es observar al futuro usuario de la app: quién es, qué necesita, qué hace, cómo lo hace«. Es por lo que, en este post, Laura González nuestra UX/UI Designer nos amplía esta idea explicándonos algunos de los métodos de Design Thinking usados para lograr entender la esencia del usuario.

 

FOCUS GROUP & ENTREVISTAS: EMPATIZAR CON EL USUARIO

 

Un focus group es un grupo de entre 5 y 15 personas seleccionadas por el equipo consideradas dentro de los perfiles que nos podrían interesar para la investigación. El mediador expone preguntas para abrir debate y recibimos todo tipo de inputs por parte de los participantes: opiniones, quejas, conceptos asociados, sentimientos, emociones, reacciones. La segunda fase consiste en entrevistas, que no hacemos otra cosa que minimizar el cerco de los participantes del focus group y conseguir respuestas individuales por parte de los Stakeholders (grupos de interés).

 

BENCHMARKING: INVESTIGAR A LA COMPETENCIA

 

Esta técnica es una de los must para el equipo de Diseño: incluso cuando se prepara contenido para que el Departamento de Ventas presente una propuesta, se hace un Benchmarking para analizar la competencia. Consiste en identificar productos (generalmente apps) que compartan características con el proyecto en cuestión y detectar los puntos positivos y negativos. Este análisis nos da unas conclusiones muy claras de hacia dónde ir y qué evitar con sólo ver lo que hay en el mercado.

 

CUSTOMER JOURNEY: EL CAMINO DEL USUARIO

 

Un Customer Journey se realiza cuando ya se ha detectado el target o usuario principal (o varios). De dicho perfil, se crea una “persona”: un perfil ficticio extraído de dicho target. Con dicha “persona” se traza un camino en el que se muestra la interacción entre este usuario y la situación actual (sin el producto que pretendemos crear): se levanta, desayuna, sale de casa, va a trabajar, abre el móvil, etc. En cada una de estas fases del trayecto, mostramos el estado de ánimo del cliente (mezcla con Blueprint, otra técnica de Design Thinking). De esta técnica extraemos los pain points: las fases más críticas para el usuario, de necesaria rehabilitación por nuestra parte.

 

MINDMAP & MOODBOARD: INSIGHTS

 

Estas son dos técnicas que he decidido explicar a la vez porque son muy parecidas, si bien aportan cada una un valor. El mindmap es un mapa textual que se genera, como un árbol genealógico, a partir de palabras que derivan unas de otras y forman un entramado de conceptos. Por otro lado, el moodboard también es un mapa conceptual, con la diferencia de ser visual: se compone de elementos como imágenes, recortes, texturas, materiales, colores, etc que asociemos a la marca o idea a la que queremos llegar. Sea del mindmap o del moodboard, de estos mapas conceptuales extraemos los insights (insight: conocimiento, palabra clave, percepción) para empezar a idear.

 

BRAINSTORMING: IDEAR CON FUNDAMENTO

 

Y llegamos a la última técnica que presentamos, mi favorita, de hecho! Aquí es donde ponemos todo sobre la mesa: lo que hemos encontrado, lo que hemos extraído de los usuarios, los conceptos que ya teníamos asociados a priori… y como ya nos indica el nombre, dejamos que lluevan las ideas! Gracias a la metodología Design Thinking con la que hemos ido pavimentando el camino, la bajada (el converger toda esa información en algo definible) es mucho más suave y será mucho más probable llegar a la solución. El objetivo es generar ideas, muchas ideas: algunas muy generales, otras útiles, otras maravillosas y otras no tanto. Pero de todas ellas se puede sacar qué queremos hacer y poco a poco las que van gustando se van acercando a algo más concreto. Pista: si cada vez van gustando más, ¡vas por el buen camino!

 

Hasta aquí nuestras técnicas favoritas, pero hay muchas más! Y aunque hemos explicado estas cinco, en Slashmobility sabemos que nunca es suficiente lo que el usuario nos puede llevar a descubrir para estar lo más cerca posible del éxito, por eso conocemos infinitas más y aplicamos unas u otras dependiendo de cada proyecto. Será por técnicas, ¡y será por usuarios!

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