in app purchaseCada vez más desarrolladores y empresas deciden publicar sus aplicaciones Android gratuitas pero con compras in-app purchase. El objetivo es doble: conseguir un mayor número de descargas y más visibilidad. No obstante, hay que tener en cuenta que no se puede vender una aplicación como gratuita y hacer que el usuario realice un pago in-app para usar funcionalidades muy básicas de la aplicación. Esto implicaría una mala valoración y reviews negativas de los usuarios. Un correcto uso de las in-app purchase sería ofrecer funcionalidades extras, que aporten valor al usuario y que realmente les impulse a realizar la compra.

Los precios de todas las compras requieren un estudio previo y no se deben poner sin pensar. Lo correcto sería que todas las compras se repartan equitativamente, es decir, no todas las compras deben ser el producto más caro o más barato. Por ejemplo, el popular juego 94% tiene la opción de comprar monedas que te ayudan en el juego.

  • 350 monedas -> 0,99€
  • 750 monedas -> 1,99€
  • 2000 monedas -> 4,99€
  • 4500 monedas -> 9,99€
  • 15000 monedas -> 19,99€

En un mundo perfecto, lo ideal sería conseguir que cada una de estas 5 opciones generasen el 20% de los ingresos del total de las compras in-app purchase. Para conseguir esto se debería cumplir lo siguiente:

  • 54% de los usuarios compran 350 monedas
  • 27% de los usuarios compran 750 monedas
  • 10% de los usuarios compran 2000 monedas
  • 6% de los usuarios compran 4500 monedas
  • 2% de los usuarios compran 15000 monedas

Hemos visto un ejemplo de cómo se resuelven las compras in-app purchase en un juego, pero existen varios métodos con los que realizar las compras in-app. Veamos las ventajas e inconvenientes de algunos de ellas, Google Wallet y PayPal:

  • Google Wallet
    • Ventajas
      • Permite tener vinculadas tarjetas de crédito, tarjetas de débito e incluso cuenta de PayPal en varios países.
      • Permite hacer el cobro mediante cupones promocionales y tarjetas regalo de Google Play.
      • Es el utilizado al descargar una aplicación de pago, esto hace que sea la herramienta que los usuarios están acostumbrados a utilizar y, por lo tanto, el método más utilizado para las compras in-app purchase.
      • Se utiliza en prácticamente todos los juegos permitiendo al usuario conseguir de una forma fácil y rápida más vidas, armas, etc. y conseguir así aumentar el engagement con el juego sin perder tiempo en otras formas más lentas.
    • Desventaja
      • Para el vendedor no es el método más rentable ya que Google se lleva el 30% del valor de la compra como comisión.
  • PayPal
    •  Ventajas
      • Hay que tener siempre en mente la inseguridad de las personas al proporcionar datos bancarios para realizar un cobro. Por eso, métodos como PayPal cada día cogen más protagonismo en las aplicaciones.
      • La comisión de PayPal para los vendedores oscila entre 3,4% y 1,9% más 0,35€ por transacción, siendo muy inferior a Google Wallet.
      • Está ayudando a incorporar esta forma de pago habiendo creado su SDK para iOS y Android haciendo muy fácil su implementación.
    • Desventaja
      • Se obliga al usuario a crearse una cuenta si no dispone de una.

Para acabar, y a modo de conclusión, si queremos añadir una forma de pago dentro de una aplicación debemos tener los siguientes puntos claros. Elegir el método que mejor se adapta a la aplicación teniendo en cuenta la comisión, el engagement que se quiere generar y la facilidad de cara al usuario. La mayoría de las aplicaciones utilizan Google Wallet, pese a su alta comisión, ya que es la herramienta más utilizada y con la que más cómodos se sienten los usuarios. Por último, debemos fijar los precios haciendo un estudio previo.

 

Autor del post: Ivan Quijada (@quijada_ivan), Android Teach Leader en SlashMobility.

 

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