Muchos de los que somos apasionados de los videojuegos a lo largo de nuestras vidas hemos diseñado algún que otro videojuego en nuestro tiempo libre. De manera instintiva fruto de las horas frente a videojuegos hemos diseñado determinadas gameplays sin saber nada de teoría.

No obstante, no viene mal saber cuatro cosas básicas para estructurar el proceso creativo de un videojuego de manera eficiente.

  • Macrogameplay

Debemos plantear el contexto, tema o ambientación del videojuego que vamos a diseñar. Por ejemplo, hay temas que funcionan más que otros en determinadas regiones en un momento determinado y que si los usamos nuestro videojuego tiene mayores posibilidades de encajar con el público, lo que se conoce como un tema que está de moda. No es coincidencia que desde hace pocos años hayan proliferado gran cantidad de títulos de zombies, un tema bastante popular últimamente. También podemos arriesgar e ir a por temas que no sean de segura aceptación. Esto depende de la capacidad de riesgo de la que dispongamos y de lo seguros que estemos con la gameplay de nuestro videojuego.

  • Microgameplay

La microgameplay se compone de las acciones que nos vamos a encontrar en los próximos 5-10 minutos de juego. Son las mecánicas básicas del videojuego y deben tener la capacidad de suficiente de enganchar al jugador el mayor tiempo posible. Hay técnicas para balancear la microgameplay según al tipo de público que vayamos a dirigirnos. Algunos ejemplos son los siguientes:

  • Si aumentamos la información que le presentamos al jugador en pantalla disminuimos la presencia de azar en la partida. Con esto nos referimos a indicadores de tiempo, vida, etc.
  • Si aumentamos las alternativas y diminuimos el tiempo de decisión hacemos que el ritmo de nuestro juego aumente y por tanto que sea más frenético. Por tanto, si queremos un juego más pausado, debemos aumentar tanto el tiempo de decisión como disminuir las posibilidades de elección. Esto es útil para determinar la edad de nuestro target, ya que a mayor edad suelen gustar las mecánicas más pausadas; en cambio, mecánicas más frenéticas están orientadas a un público más adolescente.
  • Un último consejo, para evitar la frustración del jugador, debemos intentar conseguir la mayor sensación de justicia posible. Es decir, que si el jugador no consigue superar el nivel no tenga la sensación que es culpa de un mal diseño de juego sino que es fruto de una mala decisión.

Hace unas semanas destacábamos los famosos click-based games pero ahora hacemos foco en el diseño de microgameplay. Para ello, es útil pensar en verbos, sustantivos o acciones que realizará el jugador para determinar los elementos que van a aparecer en nuestro en nuestro juego. Relacionando después aquellos que nos parezcan más interesantes obtendremos las mecánicas de juego.

Primeros pasos para crear un videojuegoVeamos un ejemplo muy sencillo:

Verbos – Saltar, Golpear

Nombres – Precipicio, Bloque

Mecánica 1: Saltar precipicio

Mecánica 2: Saltar y golpear bloque.

  • Midgameplay

Se comenta que las mecánicas decaen una vez transcurridas una o dos horas. Por tanto, es aconsejable plantear una evolución al jugador y conseguir que las mecánicas cambien ligeramente cada cierto tiempo.

Por ejemplo, el uso de power ups que otorguen nuevas habilidades al personaje o mediante el cambio de escenario que plantee, además de un diseño diferente, retos diferentes al jugador.

Es útil plantear objetivos que presente cambios en las mecánicas habituales, de los cuales podemos distinguir los siguientes tipos:

  1. Numéricos: Obtener un número de ítems determinado.
  2. Espaciales: Conseguir desplazarse hasta un lugar específico.
  3. Temporales: Realizar una acción durante/hasta un tiempo determinado.
  4. Estado: Cambian el contexto. Por ejemplo, una palanca para abrir una puerta o un power up que otorga una nueva habilidad.

Por último, debemos definir lo que se conoce como CCC (Cámara/Control/Character). Para definir la cámara, debemos tener en cuenta que una cámara más cercana a la acción otorga más intensidad y emoción a nuestro juego a cambio de restar capacidad de información. Encontramos varios tipos: first-person, third-person, isométrica, cenital.

Y por último, el personaje, el cual tiene mucha relación con la macrogameplay y del que, en algunas ocasiones depende el éxito de nuestro juego; en cambio en otras, ni siquiera hace acto de presencia. Aquí es dónde entran en juego los expertos en creación de modelos 3D para gaming.

Aquí tenéis la presentación que tuvo lugar la pasada SlashFriday:

Para terminar, me gustaría añadir una frase:

“Un videojuego es una sucesión de decisiones interesantes” Sid Meier.

Autor del post: Antoni Castejón, Game Developer en Manduka Games.

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