Click-based Games: ¿qué son realmente?Clickers (del inglés, hacer “clic” con el ratón). Estos juegos se basan principalmente en enganchar al jugador con una mecánica muy simple.

Cómo Game Designer de Manduka Games me gusta ver todo tipo de juegos y mecánicas y este tipo. La semana pasada hablábamos de la creación de modelos 3D para gaming. Hoy nos centramos en los click-based games. Juegos muy interesantes dada la profundidad y solidez de su base, a pesar de lo simple que es interactuar con ellos. Además, comentaré un par de casos curiosos que creo que ilustran muy bien los diferentes puntos de vista de estos juegos.

Como ya he dicho, los “clickers” son juegos muy sencillos, es por eso por lo que normalmente son juegos de tipo casual enfocados hacia los jugadores no “gamers”. Normalmente, se tratan de juegos sociales de temáticas bastante similares. El hecho de ser juegos sociales ayuda a viralizar todas las acciones y procesos del juego y a dar más solidez a su base psicológica. En el año 2010, aproximadamente, hubo un “boom” en el que estos juegos se pusieron muy de moda y salieron decenas de juegos del estilo. Fue gracias a Facebook y a los juegos tipo FarmVille o CityVille (de Zynga) entre otros.

En lo que se basan estos juegos es en hacer hacerle realizar al jugador acciones muy simples que solo requieren un segundo de atención. Hacerles clicar cuándo y dónde ellos quieran. La base que sustenta que esto funcione es el concepto de la gratificación inmediata o recompensa inmediata. Tras todo esto hay una gran cantidad de estudios neurológicos sobre el efecto que causa esto en el cerebro humano y en cómo aprovecharlo para sacar beneficio. El placer que produce en nuestras neuronas el concepto de recibir recompensas inmediatas a cambio de acciones banales, se suma a la limitación de la realización de las acciones. Si le das total libertad a alguien para que haga lo que quiera, se acabará cansando y esto no interesa a este tipo de juegos.

Lo que estos juegos hacen es poner un contador temporal que indica cuándo podrás realizar la siguiente acción, cosa que hace que el jugador se quede con las ganas en su momento de más diversión. Si a esto le añadimos la opción de pedir ayuda a amigos para realizar las tareas y no tener que esperar, el juego es mucho más viral. Si lo podemos conseguir gastando recursos extra o dinero para acortar estos tiempos de espera, ya tenemos la base económica montada.

Antes he hablado de la existencia de estudios psicológicos, una de las bases de estos estudios sobre el comportamiento de las personas respecto las acciones son uno de los experimentos que hizo un psicólogo llamado Burrhus Frederic Skinner llamado “the Skinner Box” (la caja de Skinner, también conocida cómo la cámara de condicionamiento operante), que constaba de una simple caja con un botón en la que metió una paloma. Cuando la paloma le daba al botón con el pico, recibía comida. Con la ayuda de una máquina de grabación pudo estudiar la frecuencia con la que la paloma accionaba el botón y llegó a ser capaz de modificar esa frecuencia.

Esto es muy diferente del condicionamiento básico (cómo el experimento del perro de Pavlov) por qué implica tomar decisiones por uno mismo, sin la existencia de impulsos externos. Al igual que los experimentos cómo el anteriormente nombrado, Skinner provó que también se podían realizar estos experimentos con humanos y cambiar la manera en que la gente toma las decisiones.

Cómo jugador no casual y game designer, creo que no tiene mucho sentido ver que juegos que juegan solos, juegos dónde tú no juegas, triunfen entre tanta gente. Esto mismo se preguntó un hombre. La gran pregunta es “¿Dónde está el gameplay?”. Este hombre era Ian Bogost, game designer e investigador.

Este hombre quiso hacer un experimento en forma de sátira de los juegos sociales de Facebook la época. Así nació Cow Clicker, que su creador define como “el juego de Facebook de los juegos de Facebook”, es decir, reducir los juegos sociales de “clicar” a su esencia más básica.
El juego funcionaba de la siguiente manera:

  • Tienes 6 casillas. 1 con una vaca y 5 vacías.
  • Puedes clicar sobre una vaca una vez cada 6 horas. Clicar, te da clics. Nada más.
  • Puedes publicar en tu muro de Facebook que has clicado una vaca.
  • Puedes clicar en vacas de tus amigos para darles clics y viceversa.

También ideó un tipo de moneda llamado “Mooney” que se canjeaba por créditos de Facebook (es decir, dinero real) y servía para comprar más vacas o diferentes apariencias para las vacas, o para terminar el contador de 6 horas para poder volver a clicar.

El “juego” tuvo mucho éxito y mucha gente jugaba e incluso había quién pagaba dinero. Finalmente, Ian dio el experimento por finalizado, obteniendo unos resultados que no se podría haber imaginado. Para ponerle fin al juego, decidió empezar una cuenta atrás indicando el día del juicio final vacuno y ofreció la posibilidad de suplicar piedad al dios vacuno y por medio de micropagos (con Mooney), poder postergar la cuenta atrás por un precio. Consiguió postergarla más de medio año. Cuando todo acabó, ya no había vacas, pero el juego seguía en Facebook. Eso sí, vacío de contenido. Una persona se quejó, le envió un mail que decía “el juego ya no es divertido ahora”. Él le respondió “tampoco lo era antes”. Nunca estuvo pensado para ser un juego divertido.

Los “clickers” han existido durante mucho tiempo y tuvieron su auge con los juegos sociales de Facebook, pero también se han sabido adaptar a los cambios y a las nuevas tecnologías. En concreto, al sector del mobile gaming. Por ello, voy a abrir un pequeño paréntesis para proponer un nuevo concepto. Si los clickers se llaman así por el hecho de hacer clic con el ratón del ordenador, ahora con las pantallas táctiles estos juegos se podrían llamar “Tappers” por qué la interacción es de dar toques a la pantalla (en inglés “tap”).

Muchos juegos para móvil utilizan mecánicas simples (interactuar solamente con tocar la pantalla), son ejemplos el famoso y polémico Flappy Bird, Crossy Road o incluso Stick Hero entre otros.
Para los clickers, esta nueva interacción supone muchas ventajas, y existen ahora muchos juegos (Clash of Clans, Boom Beach, etc.) que le han arrebatado el trono a los simuladores de sociedades de Facebook.

En este mismo sector, existe un juego que lleva muy poco tiempo colgado en los mercados de iOS y Android pero que ya tiene más de 500 mil descargas. Es el caso de Tap Titans, que me parece un gran acierto cómo “clicker” (o “tapper”) ya que se basa en lo mismo pero cambia radicalmente la temática y añade algunas ideas muy bien implementadas cómo una gestión de recursos muy flexible con la cual el jugador puede decidir en qué gastar las “recompensas” que ha adquirido jugando.

Con todo esto dicho, parece que va siendo hora de que en Manduka Games empecemos a pensar ideas para juegos sencillos, pero con bases tan sólidas y funcionales cómo las de los “clickers”.

Autor del post: Lluís Queralt, Game Designer de Manduka Games.

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